A Henrique Lage le preocupa el asunto de los Arthouse Games porque alega, razonablemente, que el arte no excusa la calidad. Eso es algo que ya sabemos, por cierto. Pero la inciativa encabezada por Jason Rohrer a la que Jonathan Blow, creador de Braid, se ha inscribido no podía parecerme más saludable.
No comparto la visión de Lage de desmitificar Braid porque, a estas alturas, todos sabemos que el gameplay es el centro de los videojuegos y bien que lo ha dicho Rohrer en su excelente ensayo. Lo que si alerto es un peligro que no es tal: no hay problemas en referirse al arte primitivo, o a los primeros relatos míticos como los de Homero o el poema legendario Beowulf y analizarlos. En medios posteriores existe este temor, esta vergüenza que conviene suprimir con prudencia. Uno de los textos memorables de Steven Poole es en el que hace un llamamiento para alargar la conversación cultural del medio. Es obvio que una obra grande lo es por limitar su lenguaje, pero no hay que caer en cierto provincialismo dialéctico. Y si el provincialismo sería creer que un videojuego es arte porque lo parece, su dialéctica sería decir que eso está mal y no tiene importancia. El asunto importante es que tenemos a creadores conscientes de sus labores, pero vivos como tales: ven pintura, ven cine, escuchan música, leen filosofía o incluso se declaran partidarios de ciertas estrategias literarias o de ciertos libros. No temen referenciar, no temen sofisticar sus aciertos. Su manifiesto no debe interpretarse como una teoría definitiva, sino como una estrategia magnífica que llena de aire fresco un medio.
Preferiría que en una sociedad preocupada por los fans y por las especializaciones mal entendidas, encontrarme con un creador y un jugador, digamos, culto. Con esto me refiero a que no se limite a un medio, sino a disfrutar, con mayor y menor medida (lógica), cada uno de sus lenguajes y saber que entre ellos suelen ocurrir intercambios con frecuencia.
6 comentarios:
Lo que es innegable es que nos ha tocado bailar con el factor fan (o extrapolado: el público pasivo) y pensar que puede existir una revolución ignorándolos es demasiado idealista.
Soy el primero que defiende la necesidad de los medios de ir más allá, pero no creo que hacerlo a expensas de ese público nos vaya a beneficiar en absoluto. Digo ma´s abajo que una obra que se explora a sí misma es capaz de cambiar a los autores, pero... ¿no es igual de necesario que los autores cambien al público? El factor fan ha nacido de una condescendencia mercantilista a la hora de reinventar mitos para simplificarlos, con la excusa de "acercarlos" al gran público. Somos todos responsables de ello. Por eso a nosotros nos alarma que la gente descubra en "The Dark Knight" o "Watchmen" logros que nosotros presenciamos 20 años atrás: entonces la gente que podía haberlo vivido en su momento estaba a otras cosas. Allí era perdonable, no existían herramientas de comunicación tan masivas como internet. Hoy por hoy, el que no se entera es porque no quiere o porque no se ha comunicado bien. Lo que aquí preocupa es como lo comunicamos.
No es que me lamente por la falta de calidad en los art games (los pocos que conozco, me parecen intachables) si no que esta se encierre en si misma, innacesible para otros. No es la máxima warholiana de que el arte comercial sea mejor que el arte por el arte... es que el arte comercial es el que cambia la visión del público y el arte por el arte, el que cambia a los creadores. Son complementarios, son necesarios.
"Braid" es un juego que puedo recomendar a amigos que apenas juegan y a gente que sabe más de videojuegos que yo. Algo que contenta al casual y al hardcore gamer. A eso me refiero con "puentes", lazos de unión que permiten establecer, de una forma más o menos gráfica, una malla sólida.
Decía el otro día en el focoforum que el gran aporte de Lynch (influencia que Blow se ha encargado de repetir en cada entrevista) fue popularizar lo "raro", cuando no fue ni el primero ni el más importante, pero se ha convertido en el canon, el punto de comparación del que se parte popularmente para juzgar al resto. Creó el puente para que muchos nos interesasemos por saber que había en él y que había ANTES. Y hablo de cuando internet no existía, hoy ya no son puentes culturales, son hipervículos que, a un solo click de distancia, abren muchos caminos.
Me temo que sí, que la revolución sí será televisada, incluso aunque el germen de la misma sea de espaldas a todo; para un gran porcentaje del mundo, si no sale por televisión (o en cine, o en youtube, o en los suplementos del domingo), no existe.
Me alegro de ver que no soy el único lector de The Escapist! Se encuentran muchas pequeñas joyas hojeando esa revista, tan parecida a nuestro Mondo Pixel.
Sin embargo, me gustaría puntualizar, o al menos dar mi visión concisa sobre el ensayo de Rohrer;
A mi entender, la exposición de Rohrer al respecto del gameplay -término portmaneau que tiene tanto sentido como "bookread" o "filmwatch", o el mismo sentido que la taxonomía del jugador entre "hardcore" y "casual" (que se tira por los sielos en este ensayo, : "A new Taxonomy for gamers" )- incide tanto en su importancia central para el formato actual del videojuego como en su carácter de lastre para la expresión artística en el medio. La integración del gameplay en la historia y el mensaje expresado, incluso cuando supone un compromiso con la mecánica original prevista para el juego es lo que permite al medio avanzar, clara referencia es Don't Look Back, que torciendo la mecánica del juego consigue ser mucho más evocador que cualquier otro juego flash visto hasta la fecha -aunque I fell in love with the majesty of colours se le acerca-.
Dicho esto, también me gustaría comentar -aunque sé que no va a gustar y que muy probablemente me voy a llevar un rapapolvo- que la adopción del medio del videojuego por ciertos tipos de creador pueden ser beneficiosos, pero también nos acercan peligrosamente a un proceso de aculturación. ¿Queremos juegos que hagan avanzar el medio o instalaciones de museo interactivas? El elitismo es siempre un peligro presente en un medio en plena evolución...
He cometido un par de typos en mi comentario anterior que espero que no se me tengan en cuenta, dicho sea de paso...
Uhm, sobre lo que comentas Ubeinn del gameplay no es una palabra nada descabellada ya que estamos hablando de un derivado consciente de la game theory (la teoría del juego). Es decir, interactividad, a diferencia de una película que se ve de forma pasiva.
Así como existe la hermenéutica (el arte de interpretar textos) y no es ningún disparate hablar de la misé en scéne de un director de cine usando criterios interpretativos, el palabro gameplay define el centro mismo del lenguaje de los videojuegos: cómo los jugamos, como interactuamos con ellos. Y en este caso la palabra no podía ser más exacta.
No tiene nada que ver con la primitiva y hortera distinción entre jugadores hard y jugadores casual, disculpable por la juventud del medio. El elitismo, creo, no es un problema en esta sociedad. Igual en el siglo XVII y XIX sí, pero en plena tiranía de las masas ya no. Precisamente hoy el elitismo es una forma de esnobismo ingenua y hasta anacrónica porque el mercado se ha impuesto a todo ello. El único problema de la sociedad, estimo, es la ignorancia. La situación de la cultura es Ruiz Zafón. Sin más. Esto dice mucho de nuestra percepción de la literatura hoy en día.
Si elitismo significa tener que ver como creadores, sorpresa, disfrutan del mejor arte, se dedican a leer ensayos sobre ciencia y se declaran inspirados en algunos de los mejores cineastas y escritores habidos, pues me declaro elitista. Y con conocimiento de causa.
El significado de gameplay en sí no es lo que me preocupa, puesto que es, como tú dices, una adaptación de mise en scene al videojuego... es solo que la construcción de la palabra me ataca un poco desde un punto de vista de forma. Si estás tan harto de los términos hardcore y casual como yo seguro que te gustará el enlace al ensayo que te he puesto.
En tanto al elitismo, bueno, antes que nada tengo que decir que estoy de acuerdo con la necesidad de tener una cierto esprit de corps como consumidor de videojuegos, totalmente de acuerdo, como también estoy de acuerdo en la necesidad de que los creadores de videojuegos se interesen por los grandes de otros medios como el cine y la literatura; ojalá como dice Rohrer en el -magnífico- artículo que enlazaste podamos reírnos de las cutscenes de los juegos de hoy como nos tomamos a chiste los carteles de "mientras tanto" en el cine temprano. Que conste, de todos modos que no te estaba acusando de elitista, en ningún momento, me parecen muy estimulantes estos artículos. De todos modos, creo que es un poco alarmista decir que la cultura actual es Ruiz Zafón, es como decir que el videojuego actual es Carnival Games para Wii. Con todo, excelente como siempre.
No, no. No decía que la cultura de hoy fuera Ruiz Zafón, sino que, lo jodido, la cultura oficial, la cultura mainstream en cuestiones literarias es Ruiz Zafón. Ahí la tragedia, si quieres.
Y sí, excelente artículo. ¡Gracias!
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