domingo, julio 12, 2009

Gray

Encuentro en Hadouken este juego, cumbre del gameplay plúmbeo e invariable, llamado Gray y recuerdo una discusión acerca de Clint Eastwood que tuve con un compañero. Yo insistía que el gran cine es una cuestión (fundamental) de lenguaje y que poco tenía de eso Gran Torino. Terminamos hablando de Dreyer, claro, alguien que no parecía ser un virtuoso de la forma. Acorralado, sonreí y entendí la confusión en nuestra discusión: el problema era que Dreyer, con sus largos planos fijos, era capaz de tener un poder de sugerencia al alcance de muy pocos. En pocas palabras: el dominio absoluto del lenguaje fue lo que concedía a Dreyer su valor estético perdurable, aunque ese dominio fuera una parcela reducida.

Gray tiene un valor escaso en su propuesta (tampoco sus muñecos en blanco y negro sobrepasan lo evocador). Emplea un esquema sencillísimo y es incapaz de reinventarse. Pero en esa propuesta pesadumbrosa está su secreto: el diálogo y la violencia son una batalla eterna. Gray combina las imágenes de una multitud corriendo furiosa y de otra arrepentida y temible. Somos nosotros los que vamos resolviendo los problemas y uno recuerda la capacidad metafórica de los videojuegos. No anda lejano a unos versos de September 1, 1939, un poema de W.H. Auden, que definieron la década que terminaba la segunda guerra mundial como:

Waves of anger and fear
Circulate over the bright
And darkened lands of the earth,
Obsessing our private lives;
The unmentionable odour of death
Offends the September night.

Imaginad un plataformas capaz de hinchar sus reflexiones acerca de la muerte (cada una por fase) y hablar de lo político en clave alegórica más que propagandística. No andamos tan lejos del asunto cuando la escena flash es capaz de articular metáforas más poderosas que el encasillado mainstream.