martes, enero 27, 2009

Peligro biológico

El adoctrinante speaker populista está muerto.

Juego al Resident Evil 4 por una cuestión higiénica: desconectado de la saga, el precedente más evidente para intentar definir esta nueva entrega es su revolucionaria cuarta entrega que asumió a la saga como juego de acción pura y dura. Se juntan elementos de los viejos juegos con una divertidísima trama de terror latino, con el pueblo rural como fuente de horror zombie, ligando de nuevo a las mitologías tahitianas. La demostración de la quinta entrega llega al xbox live y después de mi dosis del cuarto, acudo raudo a comprobarla.

En 1980, Lucio Fulci hizo de la exploit un arte de la acotación: lo que Romero había visto en Dawn of the Dead como una forma guerrillera de hablar del consumismo, Fulci sugería que el origen estaría en una isla tercermundista. En definitiva, el zombie sería la conciencia de ese primer mundo que, harto de experimentar, se encuentra con un virus en el mismo puente de Nueva York (la imagen que da título y cierra la película). Fue glorioso que Fulci mezclara su habitual talento para el dominio de los iconos (el duelo tiburon vs. Zombie) con el de crear imágenes genuinamente espantosas (la madera que atraviesa el ojo), con otras inolvidables (los enfermos zombies atendidos por un sobrepasado doctor).

Este año, Robert Kirkman ha hecho de The Living Dead casi un modelo: habiendo atravesado la serie el umbral de la metáfora a gritos, lo siguiente era ya una táctica inversa, que llevaba a radicalizar sus postulados y a destruir incluso las mismas convenciones genéricas que sustentaban al relato (vean la transformación del protagonista). Resident Evil 5 empieza con una disculpa de Capcom. Las primeras imágenes que vemos son células reproduciéndose. La vida, a la que siempre ha aludido el título japonés, es un peligro. El rictus evolutivo de la saga da cancha en esta demostración a dos escenarios: el mercado de chabolas y la asamblea general. En la asamblea general, grita un zombie a las multitudes, que ya no son obviamente zombies, sino enfermos africanos que contagian venéreamente por la boca su virus. La metáfora pierde fuelle en Resident Evil 5: la fuerza connatural del zombie se ve mezclada con el pathos del enfermo, pero no con vocación sarcástica o provocadora: la metáfora es la de nuestros protagonistas, entre ellos el Chris Redfield del primer videojuego (igual que el cuarto rescata al protagonista del segundo), enfrentados al negro enfermillo. Cambia la forma de devorar, pero no la velocidad, ni tan sólo el tipo de decisión. Sigue siendo un Resident Evil, con una (fallida) y obvia metáfora sin el poder evocativo de Fulci (capaz de dar otro horizonte político al asunto), sin la fuerza imaprable del zombie, relegado aquí a constatar al jugador como el muerto viviente del asunto. Un hombre sin alma, condenado a matar de parecidas maneras a las mismas legiones de zombies, convenientemente exóticas y actualizadas. Las camisas blancas, las zapatillas baratas y los ojos enrojecidos, como si de una Rabia se tratara, demuestran el poder de la hiperrealidad, pero también el hecho de que la indiferencia nada tiene que ver con el morbo, por mucho que haya polémicas y demás. El juego no juega su mejor baza, es demasiado evidente, viene lastrada por una falta de convicción demostrable en que a estos roedores africanos les acompaña también un gigantesco encapuchado y unos pseudolatinos sacados ya directamente de al entrega anterior.

Las situaciones riesgo se suceden en los dos escenarios. El acorralamiento se ve amplificado y nuestra compañera pronto estará en apuros. Ante el mismo dominio del cuarto, con su clásico y ultratópico inventaros, sólo cabe ponerse a observar el avance técnico. Un, si se quiere, loable trabajo de iluminación, textura y demás. Resident Evil 5 no parece apuntar demasiadas ambiciones, incluso usando un material tan natural a los significados como son los zombies. Usa viejos personajes, devuelve melodrama para los seguidores de la saga. El gameplay es idéntico al de su cuarta entrega, pero sin el elemento sorpresivo que significaba replantear la saga del horror a la acción. Un elemento que se basaba en la velocidad. No hay sorpresas, la industria ofrece otro ejemplo más de falta de ideas. Y también de productos infantiloides en su peor sentido (en el de ser previsiblemente complacientes, sin nada que ver con temas, remas o putnos de partida), algo que, en años de una notable riqueza zombie en los videojuegos, parece deleznable. Lo peor de todo es que se trata de una obra que, más allá de sus logros técnicos, hubiera podido ser jugada igual hace tres o cuatro años. Y representada incluso con algo más de tino, cinematográficamente, en cualquier serie Z europea tardía de los ochenta. El otro gran lanzamiento del año en el mainstream es también de Capcom, para los amantes de las conclusiones y las decadencias.

2 comentarios:

key dijo...

es el escrito más extenso que he encontrado del argumento de éste juego. gracias.

luna dijo...

a mi estas cosas me dan miedo.

y si juego tengo pesadillas.