lunes, julio 13, 2009

Algunos apuntes sobre Liberty City (I)


John Updike señaló que el propósito último de Marcel Proust era encontrar 'la sustancia de la vida' y no es una mala manera de leer toda la obra del autor de En busca del tiempo perdido. Uno puede sentir la búsqueda de la primavera en cada página. El mejor de estos ensayos primaverales de Proust está en Países y Meditaciones, se llama 'En el umbral de la primavera' y en él leemos una prueba clara del objetivo último (o primero) del autor con la literatura:

Todavía recupero para mirarlas, la edad y el corazón que tenía cuando las vi por vez primera. Por más lejos que las descubra en un seto, con su gasa blanca, renace el niño que yo era entonces. Es por eso, que la débil impresión desnuda que sólo despiertan en mí otras flores, se encuentra reforzada, en cuanto a los espinillos por impresiones más lejanas y más jóvenes que la acompañan como las voces frescas de esas coristas invisibles que en ciertas representaciones de gala acompañan para sostener y dar fuerza a la voz fatigada y gastada de un viejo tenor, mientras canta una vieja canción. Entonces si me detengo a mirar las flores del ciruelo, no se trata de mi mirada sino que toda mi memoria y mi atención están en juego. Trato de aclarar cuál es esa profundidad sobre la que me parece que se destacan los pétalos y que agrada como un pasado, algo como un alma, a la flor; porque me parece recuperar en ella, canciones y antiguos claros de luna.

Fue en el mes de María que vi, o descubrí por primera vez, los espinos. Inseparables de los misterios en que participan, como las plegarias, colocadas en el mismo altar, dejaban correr por entre los candelabros y los vasos sagrados, sus ramas horizontales entrelazadas, en un símbolo de fiesta, que adornaba aún más los festones de su follaje, sobre el que estaban sembrados profusamente, como en la cola de un vestido de novia, unos capullitos blancos. Más arriba se abrían sus corolas, conteniendo tan descuidadamente como un último y vaporoso adorno el ramillete de etaminas que las nimbaba totalmente de niebla, y que al tratar de imitar en el fondo de mí mismo el gesto de su florescencia me lo imaginaba, sin darme cuenta, como los aturdidos movimientos de una muchacha vivaz y distraída. Cuando me arrodillaba, antes de partir, frente al altar, sentía, al levantarme que las flores exhalaban un perfume amargo y dulzón, como de almendras. A pesar de la inmovilidad silenciosa de los espinos, ese perfume intermitente era algo como el murmullo de su intensa vida con que vibraba el altar, como un seto agreste visitado por antenas vivientes que sugería, al ver ciertas etaminas casi rojas que parecían haber conservado su primaveral esplendor, el poder irritante de insectos, hoy transformados en flores.



Es obvio que Proust era un escritor obsesionado con el paisaje. También con los personajes y su sentir. Tomemos otro ejemplo: En Los Placeres y los días (traducción del francés de Marcelo Menasché) lo primero que leemos es una cita de Emerson que asegura que 'cada hombre es también un dios disfrazado que imita a un loco'. Proust estaba convencido de que el hombre era un hombre patético y frustrado que vivía en un mundo frecuentemente sublime. No es difícil ver la cita como principio de la historia de los sueños frustrados del infantil Alejo con los caballos, con la muerte de su tío. Hay un ejemplo perfecto de un ideal para los personajes de En busca del tiempo perdido:


Siempre había adorado a su tío, el más alto, el más hermoso, el más joven, el más vivo, el más dulce de sus parientes.


Y el porvenir.

Alejo […] soñaba con un porvenir en el que, siempre a caballo, sería elegante como una dama y espléndido como un rey […]

Tentado me siento de decir que Alejo y Niko Bellic desean lo mismo, pero lo interesante del GTA IV, un tipo muy distinto de relato de Sueño Americano, es que accede al centro mismo de esa vida que Proust buscó con tanto ahínco en sus páginas llenas de sensibilidad y calma para el paisaje.

Es el primer juego que parece construido en una ciudad. Una ciudad que no es otra que Nueva York, siempre ocultada bajo el nombre de Liberty City. Con sus lluvias, su sol, su espectacularidad urbana y sus pisos lamentables y sus paseos de origen holandés reconvertidos en símbolo de la clase alta. No es nada difícil estar jugando y quedarse embelesado en una noche en el equivalente al puente de Brooklyn o en la inmersión que supone, al fin, la llegada a Times Square.

GTA IV es Proustiano en la medida en que se construye sólo en el personaje y la ciudad y esto significa su vida. Llevando ya algo más de quince horas de juego, me siento complacido para decir que este videojuego tiene los mejores personajes de toda la saga, pero a la vez el argumento menos interesante de ella. Las decisiones éticas están potenciadas y cuando cumplimos un objetivo, con frecuencia en rascacielos, estamos obligados a ver la patética indefensión del matón. Cuando atropellamos a alguien lo hacemos de un modo sucio y desagradable y veloz. Pero el argumento, versión redux y humanística de la historia del Sueño Americano, transita entre famílias mafiosas y personajes más o menos memorables, casi siempre heridos e inmigrantes, casi siempre sin ningún hogar. GTA IV es un mapa permanente de hombres sin tierra: Niko Bellic, elprotagonista mejor caracterizado de la franquicia, viene de una guerra de la que nunca habla y todo lo expresa en su rostro entre la decepción y la asperza. Niko Bellic es los balcanes y cada uno de sus patrones es un país o una herencia que desaparecen. El pasado regresa, pero también se encuentra con nuevos afectos en la família de los McReary: nadie en Liberty City parece vivir de verdad en algún sitio. Incluso el excéntrico predicador del barrio resulta ser un decepcionante traficante.

Nadie menos Niko Bellic. Menos el jugador. Llega un momento del juego, harto estimulante, en el que cada misión es realizada con mayor aburrimiento. Ya tenemos amigos, una chica de la que estamos enamorados y miles de actividades. Por vez primera un GTA no está ocupado de crear una muy estimulante sensación de libertad por medio de la anarquía y se ha centrado en ocuparse de una vida: concretando su espacio.

No debería extrañarnos si el siguiente paso es una ficción interactiva cuyas misiones sean materia anecdótica y el verdadero reto sea vivir un trozito de nuestros personajes. Entonces se hará evidente que los objetivos ya no son tan necesarios en la evolución del medio.

14 comentarios:

Manuel Márquez dijo...

Compa Alvy, tu ejercicio de conexión creativa es brillante, no lo niego, pero, francamente, ¿tú crees que los creadores del videojuego en cuestión saben siquiera quién es Marcel Proust...?

Saludos cordiales.

porlacara dijo...

Jejeje, comparto totalmente el comentario de Manuel... aún así me ha parecido que te has currado un gran post. Un saludo.

El pornógrafo dijo...

No tengo más remedio que levantarme y aplaudir ante este artículo épico existencialista entre Proust y el GTA. Me verás más por aquí
Saludos

El Miope Muñoz dijo...

Anda, gracias por los comentarios. No, no creo que haya una conexión 'consciente' sino que ese juego de Rockstar y la obra de ese autor comparten la misma búsqueda con resultados muy distintos y algo (solo algo) complementarios.

padawan dijo...

¿y por qué no iban a conocer a Proust los creadores del GTA? Ah, cierto, es un videojuego, por lo tanto, es una obra menor, lejos de la Alta Cultura. Lo más probable es que la conexión entre Bellic y Proust sea "accidental", pero ello no implica que la gente que diseñe videojuegos sean unos ignorantes picateclas.

El Miope Muñoz dijo...

Yo la conexión la veo y las dos me parece que aportan mucho. No sé si se ha decidido qué cultura es, pero yo diría que alta, al menos en ambiciones no apunta nada bajo.

Otro asunto a tratar del GTA IV son los personajes y ahí si que Proust puede sacar pecho ocasional. Jajajaj. Fuera bromas, desde la independencia de los Arthouse se insiste en la perspectiva cultural y casi todos los GTA's son muy sensibles con la cultura pop y su forma de retaratar el inconsciente.

Dan Houser se ha declarado antiacadémico respecto a los videojuegos, pero me parece un tipo inteligente del que bien estaría saber sus lecturas. Nunca he descartado sorpresas que no lo serían tanto.

Y en cuantoa lo de alta cultura-baja cultura. Bueno, es una larga historia, pero un medio (los videojuegos) no puede ser sólo un tipo de cultura. Lo acostumbra en fase primitiva, pero los videojuegos, a mi juicio, están dando un salto hacia la Alta Cultura. Tardaremos en verlo claro y en tener exponentes, pero la transición es aquí y ahora.

Un abrazo y gracias por el comentario.

El Miope Muñoz dijo...

Y por supuesto es una conexión que no creo que sea consciente. Es una lectura que hago de Proust y GTA IV: creo que comparten intenciones. Me fascina hasta qué punto comparten cosas y se distinguen de otras. Eso es todo.

Y gracias de nuevo.

El canibalibro dijo...

Brillante reflexión y como ya han dicho por aquí la capacidad de conexión y de relación es sorprendente.

Siempre seguimos de modo silencioso tus estupendos artículos.

Enhorabuena.

Ryu_gon dijo...

Grande, Alvy. Me ha gustado mucho este post, sobre todo porque no te limitas a destacar las bondades más superficiales de la cuarta entrega de la saga de rockstar. Como siempre, vas un pasito más allá.

Sabes que, aunque hubo un momento en el que dije "basta" de los GTA's, reconozco que son auténticas joyas. Y a esta cuarta parte ya tardo en hincarle el diente.

Ryu_gon dijo...
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
Fernando dijo...

Fascinante. Comparto totalmente la visión proustiana de este juego, en el que uno puede perderse.

De hecho, a la Nueva York literaria, a la cinematográfica, de la Nueva York del jazz y el punk, y la new wave, ahora queda añadida otra Nueva York: Liberty City.

Felicitaciones por este post tan cojonudo. Y por el trabajo tan bueno que haces.

Abrazos

ElFanGris dijo...

Comparto gran parte de lo expuesto en esta entrada, no obstante, me gustaría sugerir al autor la lectura de dos "salad cookies". Una seria Violencia y la otra Powerkill (publicados en nuestro país of Edge Entertainment), dos supuestos juegos de rol que son una critica a una creciente tendencia en el medio, que parece trasladarse hacia el de los videojuegos.

Anónimo dijo...

Este post es un despropósito contra su propia inteligencia, Alvy. Deja claro que no ha entendido prácticamente nada de Proust, las relaciones que establece entre el juego y su obra son de un peregrino insultante. En segundo lugar no tiene el detalle de afrontar el artículo desde una postura humilde, algo muy reprobable si hablamos de videojuegos, la máxima experiencia subjetiva. Tiene todo el derecho a parrafear desde el capricho y la obsesión vinculatoria, pero no a sentenciar alrededor de una relación tan dudosa como la que propone. Y tiene cojones abrir con Updike cuando en la vida ha acatado su decálogo crítico.

Lo más vergonzoso es que usted mismo, si mal no recuerdo, llegó a citar ese mismo decálogo en este blog.

De lo más doloroso que he leído en años. Vigile el tono y las intenciones, que son los primeros en invalidar cualquier ejercicio crítico. Y más modestia expositiva y cariño por la gramática, que sin ellos se tira por tierra el discurso propio. Hay más, pero si no le entra por Updike ni por este humilde anónimo no le entrará jamás.

Un saludo cordial.

El Miope Muñoz dijo...

Bueno, gracias por la crítica, pero no pretendía vincular a Proust y GTA IV. Creo que son obras muy diferentes y poco comparables. Sí, en serio. Lo que quería explicar es que, en distintos soportes, comparten una ambición muy parecida.

Eso es todo.