lunes, marzo 09, 2009

Cine de síntesis

¿Dónde está mi maldita mochila voladora?

Una de las películas más vanguardistas de los últimos años es Sky Captain and the World of Tomorrow (2004, Kerry Conran): suyo es el mérito de convertirse en evocación de un referente que no es enteramente cinematográfico y que a la vez lo es. Un año más tarde llegó Sin City (2005, Robert Rodríguez & Frank Miller) y Jordi Costa la definió "ejemplo de poscine que sueña ser su propio ancestro (su propio clásico)". Por un lado, la evocación digital y falsa que en Conran devenía riqueza y fascinación, con las adaptaciones al cómic terminaba siendo obsesivo simulacro. Ahora ocurre lo mismo con Watchmen (2009, Zack Snyder). La película fascina a la mayoría de críticos, ajenos también al material original, por su estética de síntesis, basado en un trabajo de mezclar sets con retoques digitales producto del esfuerzo de Larry Fong y emulando el juego cromático de las viñetas mezclándolo con un concepto espectacularmente desmedido y sangriento. Pero ¿Qué hay tras este esfuerzo?

Yo creo que una obsesión del cine por ir detrás de las texturas y cuando fracasa las toma prestadas. Un caso fascinante fue citado en el Focoforo a propósito de American Gangster (2007, Ridley Scott) cuyo trabajo técnico buscaba su símil en los setenta usando "revelado forzado, y luz natural". El trabajo de Scott resuelve la inquietud citaba por Costa de un cine que se sueña su propio clásico. Otra respuesta al canon cuando la opción fracasa es lo mimético, ya sea con el tebeo (otra estética radical) o con las películas de los setenta. Todo en American Gangster está dispuesto para ser setentero, incluso las escenas de charla de negocios quieren ser exactamente iguales a las del Padrino 2.

Es cierto que técnicamente el cine pasa por una época muy rica, con el auge tanto de las texturas digitales de mayor y bajo presupuesto, con la recuperación de formas de hacer perdidas y con una busqueda y experimentalismo. Pero esta riqueza ocurre siempre por crisis: el cine, aunque sólo sea el más comercial, ha perdido sus texturas, ha perdido la capacidad para deslumbrar de una sola manera. La búsqueda es intensa y a esta crisis implican las experiencias de lenguajes renovadores crecientes como los cómics o los videojuegos. ¿Cómo puede responder el cine a, pongamos un ejemplo, GTA IV un juego capaz de reproducir paisajes hiperrealistas con un detallismo absoluto?

Si la pérdida de centralidad del cine se debe a esto, no menores son detalles que no ignoramos: en la televisión la libertad creativa y la ambición narrativa se han fundido en proyectos capaces de desmerecer esfuerzos notables y una generación que está centrada, precisamente, en los videojuegos y está dejando de ir al cine, también influyendo Internet y las redes P2P. Sin embargo, los videojuegos son felices sin ser asumidos culturalmente y esto fagocita su libertad, aseguró Dan Houser. De todo esto sólo el cine animado sale mejor parado: dos películas tan diferentes como Vals con Bashir y Wall-E han demostrado que en la búsqueda de nuevas texturas, la animación es la respuesta y el ejemplo.

El cine se regeneró siempre, no obstante, de sus grandes crisis e incluso ha salido reforzado de las diversas crisis económicas que ha afrontado. Poco comparten tres de los blockbusters veraniegos salvo estar hechos en plena búsqueda de voces y con un resultado más ansioso: Public Enemies tratará de ser el primer neo noir de un pasado digitalizado, Terminator Salvation buscará la radicalidad estética de Alfonso Cuarón y el pesimismo de The Road de Cormac McCarthy para redimir una saga antigua, y Star Trek pondrá a un viejo mito de los sesenta como campo de pruebas a la space opera a gran escala con uno de los creadores jóvenes más rabiosamente contemporáneos (y en búsqueda de texturas, precisamente, renovadoras) y visionarios, de verdad. Que a nadie le sorprenda si entre los grandes lanzamientos de este año o el pasado encuentra parecidos estéticos porque la sintonía es evidente. Los videojuegos han lanzado y/o lanzarán juegos como Mafia 2, Fallout 3, Gears of War 2 y Mass Effect 2. La cultura contemporánea comparte temas y preocupaciones, referentes inclusive. Pero sólo unas cuantas cruzan la línea del imaginario y reinventan las texturas.

1 comentario:

Ryu_gon dijo...

El problema de Scott es que se cree hacedor de una obra magna con cada producto que crea. Tendría que contagiarse un poco de su hermano...

Por cierto, a ver si es verdad que adquieres ya el Fallout 3 y descubres lo divertido que es arrasar completamente un pueblo, además de otras muchas virtudes de esta obra de culto (sí, obra de culto).