jueves, octubre 29, 2009

Algunos apuntes sobre Mass Effect

Mark Vanderloo es el Dax Shepard default: Mango Space Collection

Seguramente dos de los juegos más esperados del venidero 2010 son Mass Effect 2 y Halo Reach: la space opera con vocación mastodóntica tiene mucho tirón de crítica y público en el medio y la cosa seguirá tan exitosa y publicitada y jaleada, al menos durante un buen tiempo más. Intentaremos explicar el primer Mass Effect, puesto que es una franquicia nueva (originada en esta plataforma) y su pretensión narrativa es real: en el caso de Halo toda ilusión narrativa es de campaña publicitaria. Veremos si el citado Halo Reach, que ahora promete llenar ese hueco, consigue armar algo interesante.

En Julio de 1912, la revista All-Story veía terminada la publicación de su novela por entregas A princess from Mars y nadie preveía lo que suponía: acababa de nacer la space opera. Edgar Rice Burroughs, el creador de Tarzan, convertiría a John Carter en el primer héroe de un subgénero de la ciencia ficción todavía sin bautizar y lo haría enamorarse y protagonizar un ciclo de novelas que suponen el paso fundacional de un imaginario lleno de villanos malvados que quieren destruir la Tierra (o la Galaxia) y de aventuras en planetas más allá de nuestra imaginación.

El 24 de Julio de 1954 se publicaba La comunidad del anillo, nueva obra que James Ronald Reuel Tolkien había anunciado como un nuevo Hobbit. Tomando como (obvias) influencias el poema épico anglosajón Beowulf y las mitologías germánicas, nórdicas y celtas, empezaba la consagración de la fantasía épica, que había empezado siendo aventura reducida y ahora se convertía en gigantesco universo. W.H. Auden e Iris Murdoch se sumaron a la alabanza de una fantasía ordenada, bélica, asexual y profundamente católica en un rato en el que, seguramente, no habrían podido leer a Robert E. Howard o El Hobbit.

Estos dos momentos son fundamentales para entender gran parte de la cultura pop de nuestra era y también al juego que nos ocupa, Mass Effect. Me explico: George Lucas quiso adaptar a Burroughs y ante su fracaso, se decidió a crear Star Wars, la franquicia insigne de la épica pop de nuestro siglo, que contaba con no pocos momentos que beben de la obra de Tolkien y la que dio al audiovisual una nueva e inusitada vida repleta de posibilidades. Que Drew Karpyshyn sea uno de los escritores tras Mass Effect es significativo: todo el trabajo más conocido de Karpyshyn está basado en el Universo Star Wars, desde el videojuego Caballeros de la Antigua República hasta la saga de novelas dedicada a Darth Bane.

Con todo, la pretendida referencia que tiene en cuenta Mass Effect es la novísima versión televisiva de Battlestar Galactica, que reconvertía una serie de los setenta kitsch y anticuada en una obra de largo aliento narrativo y eléctricos dilemas metafísicos. Habiendo terminado el juego, puedo decir que este es uno de los juegos más profundamente fallidos y sobrevalorados de los últimos años.

Nada en este juego es profundo y, sin embargo, toda su estética es abismalmente seria, llena de grises militares y de colores grisáceos como los del villano Saren Arterius, un rebelde, que, siguiendo la estela de la trilogía de Lucas y Tolkien, estará dominado por un ser todavía más poderoso.

Mass Effect funciona a la perfección como combinatoria, no demasiado brillante pero sí muy eficaz, de los logros del Gears of War y los juegos de Star Wars (sarta de poderes sobrenaturales a mejorar incluída), pero como narrativa es un fracaso total: es adolescente en el peor sentido de la palabra, llena de personajes estereotipados, pero borrada de todo humor y festividad que convertían la saga de Lucas irreprochable en ese aspecto, pero también de la imaginería planetaria de la franquicia galáctica, con algunos planetas luciendo igual desde muchos lugares.

George Steiner discutía la noción de épica en Tolstoi, subrayando que la amplitud temporal y heroísmo, inmensidad y seriedad, serenidad y narración temporal (pag. 56) no eran exactamente características de Guerra y Paz. Tolstoi, pues, inventa la épica tolstoiana que recorre momentos profundamente antiépicos de un acontecimiento y traza con ello la complejidad de sus personajes. La épica homérica, insiste Steiner, ocupa solo de la crónica de los grandes acontecimientos, pero no tiene ese ojo microscópico que Tolstoi amplificó y mejoró de los esquemas heredados por Flaubert. Lo que frecuentemente se llama épica es la épica popular fundada por Burroughs y ahora famosa por los trabajos de Tolkien y Lucas y que son actualizaciones, más o menos veladas, de las estructuras heredadas por los cuentos de hadas. Puede que el mayor logro de Lucas es conseguir que uno (sólo uno) de sus personajes parezca shakespereano y este es Anakin Skywalker, que, en su ingeniosa idea de contarnos después las precuelas, se convirtió en un nuevo centro de gravedad. Recalco el parezca porque en Skywalker hay bien y mal, desde luego, pero los motivos de su traslado no están claros. Lucas, evidentemente, triunfa al dar forma (en el Episodio III) a la caída del imperio, pero fracasa en lo humano. Sin embargo, el espectáculo de la caída y de los duelos de resonancias míticas que dirigió ayudado por Steven Spielberg es casi memorable.

Volviendo al videojuego, todas las decisiones (morales) se toman mediante el diálogo. No son demasiado memorable puesto que no varian ni un ápice nuestra tarea, la de salvar al mundo, que aquí se plantea con una serie de 'excusas' que no sirven para que profundicemos o podamos dudar sobre nuestra decisión, sino para enunciar una multitud de razas y que el jugador sienta que está ante un universo comparable a las space operas de Lucas o el Star Trek de Gene Roddenberry. Sólo al final se toman decisiones (morales) interesantes, pero de nuevo fallan. Son decisiones incompletas. Podemos decidir la existencia del Consejo, su supervivencia o el liderazgo humano. La democracia o la decisión única. Sin embargo, el juego termina en ese instante en el que empieza un clímax político realmente interesante y nuevo. Y al final, lo importante sigue siendo: hay que capturar a los villanos.

El gran problema de Mass Effect es el mismo gran problema de El Caballero Oscuro. La irritante forma en la que el juego descarta ser un juego de acción, cuando su argumento es elemental, por muchas subtramas que tan sólo alargan un giro (no muy sorprendente, a estas alturas, y de carácter festivo, paródico, delirante antes), se finge trasunto de los modos ambiguos del nuevo Battlestar Galactica y se sirve incapaz por decidirse entre ser una space opera de acción pura y dura o un juego realmente adulto, complejo, lleno de decisiones morales que afecten nuestro papel en la ficción más allá de los apuntes de "mato a muchas especies" o "te salvo" que no tienen impacto alguno, ni relevancia, en el hecho de salvar al universo de los malvados Reapers. Es un accesorio para contentar a quienes gustan de consumir la misma diversión antaño con excusas de legitimidad. Y es un accesorio problemático para quienes estamos interesados en la ficción desenfadada, inocente y aventurera y en la que tiene pretensiones mayores.

1 comentario:

carlos maiques dijo...

copio lo mismo que he escrito en el blog de Crashcomics sobre Asterios Polyp (si te interesa en algún momento, mi mail lo tiene Mr. erlin)

No está nada clara clara la fecha de publicación. En teoría Sins Entido adquirió los derechos, pero también sucede que Pantheon Books es parte de Random House...lo que puede retrasar (no mucho, creo)el asunto en España. Altos costes de producción, si has visto imágenes de la edición original. Un saludo.