martes, octubre 06, 2009

Fallout 3 in progress (I)


Creo que la crónica con pequeñas y puntuales observaciones funciona para analizar obras cuya recepción está condicionada por el tiempo y requiere una actividad pasiva. Vean estas excelentes anotaciones sobre David Foster Wallace. Mi intención es estar tiempo, muchísimo tiempo, contándoles mis pequeñas impresiones sobre Fallout 3, RPG de duración y espacios titánicos. A ver qué ocurre.

Lo primero que oímos es un viejo hit de 1941, I don't want to set the world on fire de The Ink Spots. El sonido del vinilo acompañado de las imágenes de un viejo autobús escolar puntuado por la imagen tierna y rara de un oso de peluche abandonado. El sonido del vinilo se convierte en eco, como el autobús de un paisaje apocalíptico. Una voz nos advierte: el Apocalipsis es el prólogo. La guerra nunca termina. Y nadie, absolutamente nadie sale del refugio 101.

El juego empieza proponiendo una metáfora atractiva, interminable, sugestiva. Son las elipsis de nuestro protagonista, que modelamos, que escogemos. El narrador es casi omnisciente porque nosotros decidimos qué seremos (Chico/chica) o qué aspecto tendremos, en base a unas opciones limitadas. Al principio, el bebé aprende los pasos básicos a modo de cuento infantil protagonizado por PipBoy. Nuestras herramientas se nos explican con la pedagogía más elemental. Nos llaman especiales. Suponemos que a nuestro personaje. Puede que el juego, siendo más cruel, nos haga sentir especiales por estar distantes, pero la broma sea, siempre, a costa nuestra que estamos obligados prácticamente (la opción en tercera persona saca a relucir la peor apuesta gráfica y animada de la obra) a través de los ojos del personaje principal que hemos modelado. Luego estas opciones se amplian, aprendemos a hablar. Después, llegamos a ser niños. Tenemos nuestros primeros diálogos, nuestra primera pelea, asesinamos a nuestra primera mutaracha. Finalmente ocupamos nuestro lugar en el Refugio. Y una nueva elipsis. Ya adulto el padre desaparece. Nuestro mundo deja de ser nuestro: ha huído del refugio. Nosotros con él, en un desastre que dejara nuestras primeras decisiones éticas, nuestros primeros asesinatos. Aprendemos a disparar, a combatir por turnos: la vida como un videojuego que empieza con la inocencia del plataformas y termina con el sofoco inconcreto del llamado RPG Occidental, lleno de opciones.

No obtenemos respuesta, pero el Apocalipsis será nuestro primer paisaje. Deberíamos dirigirnos hacia Megaton City. De nuevo, el vacío. Nuestro primer lugar era sólo un punto de partida, la punta de un iceberg. El supervisor ya ha dejado de protegernos.

4 comentarios:

Ubeinn dijo...

Hm, espero ansioso descubrir cuales serán sus acciones en Megaton City. Y no deje de visitar el Dunwich Building para disfrutar de un momento lovecraftiano en el erial de Washington.

Ryu_gon dijo...

No sé porqué, pero creo que este especial se va a convertir en una de mis lecturas mas ansiadas de este blog.

Será porque el juego de Bethesda me pareció eso: una maravilla.

El gotico dijo...

Como curiosidad comparativa

¿No le parece que pese a su efectividad gráfica y su acción tan bien echa, este Fallout adolece de ausencia de ese humor tan ácido y esa versatilidad de opciones que se otorgaban al personaje en los anteriores Fallouts?

Todo el tema de la libertad de dialogos, el cachondeo sádico, el poder acabar el juego de maneras mas o menos pacíficas...

Esta entrega me parece tremendamente lineal, de hacer recados (Que es uno de los peligros que tienen estos juegos, acabar corriendo de aqui para alla sin que te importe la historia una mierda).

Personalmente encuentro casi mas gusto en entrar en alguna de las escasas areas pobladas y arrasarla a golpe de fusíl, con mi personaje vestido de pijama y gorro de Abraham Lincoln. Es cierto, ya solo por permitirte hacer eso ya vale algo.

Alvy Singer dijo...

Gótico, solo he jugado completo al primero, mis referencias al segundo son meramente enciclopédicas. De momento, lo que intuyo es que la aventura del primero ha dado salto a una experiencia de desesperación completa. Uhm. Lo que nos lleva a más horas de juego y a ver si llego a Megaton City. Tomo nota de sus observaciones.