viernes, enero 18, 2008

La guerra en tiempos modernos

Ahora que ya he completado el juego ya puedo sentenciar: Call Of Duty 4 encuentra en su segundo acto una excusa para pasar, tranquilamente, del hiperrealismo de ideología incorrecta y certera, hacia la pura y dura ciencia ficción. Desde una revisión apocalíptica de Chernobyl, en clave borrosa (trágica despedida del soldado Jackson) hasta un flashback shakesperiano, que anuncia un duelo que empezó mucho antes, con un personaje, el Coronel Price, que adquiere una entrada en escena más emocionante de lo previsto y que de paso en su coartada propia del autor de Ricardo III, establece un singular paralelismo entre el western y la aventura bélica, que era una de las pocas virtudes de la demasiado seria Salvar al Soldado Ryan. Reservando uno de los mejores momentos del juego (la persecución, con un túnel que se va cayendo progreisvamente) como injusta antesala a un clímax final de lo más convencional (un tiro que no tiene pérdida) Call of Duty 4 sabe compensar la carencia de su final, ya completamente entrado en la mitología bondiana con los soldados salvando al Mundo al más puro estilo bond con esas cabezas nucleares, algo convencional (y curiosamente paralelo en narrativa al de Die Hard 4.0) con un vertiginoso, divertidísimo y espectacular epílogo que anuncia que las aventuras que se habían convertido en espectáculo de su segunda entrega, rematadas por la gravedad de una cita culta, van a devenir en un shooter que usa la parafernalia bélica como hipérboles narrativas para introducir algunos de los mejores momentos de la acción pura y dura más derivada de Bond y las series bés ochenteras.

A diferencia de Amanecer Rojo, Call Of Duty 4 en su llamarada que prácticamente deja de combate al jugador más ávido de sarcasmo inconsciente y que tiene su clímax en el asalto frontal a una Al Yazira ficticia, termina devorada por su condición pirotécnica, que en vez de excesiva se desvela absolutamente terapéutica. La misma excusa argumental que en Milius sirvió para un drama teen de iniciación bélica, también fue útil para que Chuck Norris y Joseph Zito desplegaran una de las películas más hermosas del cine ochentero: Invasión USA, en cuyo espíritu rayano con la ficción especulativa como fácil via para dinamitar a base de delirios y psicosis colectivas toda intención alegórica con dosis de bazookas y persecuciones, parece introducirse de lleno un juego cuyas próximas entregas prometen un abandono más desprejuiciado de cierto hiperrealismo estático en favor al más todavía.

7 comentarios:

Katamotz dijo...

A la espera estoy de poder jugarlo. Agotado por todos lados está. Por cierto, ¿ha podido probar el modo on-line?

El Miope Muñoz dijo...

El online es bestial, y tiene a los jugadores que han visto más allá de Orión.

Libertino dijo...

el epílogo es divertidísimo!!!
a mi me gusta, me lo he pasado en grande a pesar de ser un poco heavy por momentos (esa radiación...) y ser un poco cortico.
El online está recomendado por muchas celebridades, pero no tengo el juego en Madrid, dita sea!

peaknik dijo...

Atención, pregunta de examen real:

antes de contestar hay que haber jugado la misión 11, la primera del flashback como francotiradores, "All Ghillied Up"

¿Cómo se resuelve la contradicción entre la narrativa lineal y la interactividad propia del videojuego? Identifica al menos dos de los recursos que utiliza el juego para resolver este dilema.

Para que sea más fácil, ya que no "habéis estudiado", diré que el profesor entiende que los videojuegos que pretenden contar una historia y que son principalmente lineales se encuentran con el problema de que la libertad de acción del jugador se interponga en la dirección de la historia. Para solucionar eso hay técnicas más o menos burdas (muros invisibles), pero una buena interpretación de la trama puede hacer milagros: permitir que la historia avance tal y como la han pensado los guionistas y al mismo tiempo evitar que se rompa la ilusión de control.

El Miope Muñoz dijo...

Mmm, pensaré sobre ello. Yo creo que la técnica del COD 4 es que si matan al Capitán Price (objeto del Flashback) el juego no sigue, tu misión fracasa porque el Capitán Price sigue vivo. Sin embargo me ha parecido notar que uno de mis hombres muere en la misión 12 (que precisamente es una versión hiperbólica de la 11) y luego reaparece en el siguiente punto de control.

Ryu_gon dijo...

Sin duda, completar este Call of Duty es entrar en la nueva generación por la puerta grande.

Aunque la temática bélica no me apasiona, la ambientación es tan inmersiva y la jugabiliad tan depurada que ganas le tengo, no creas.

peaknik dijo...

Bien, me autocontesto, suponiendo que haya alguien interesado en la respuesta!

COD4 es un juego muy lineal, como el resto de la serie, no obstante, su acción es tan frenética y el guionado (scripting) está tan encima del jugador, que este no tiene tiempo siquiera de pensar en otra cosa que continuar adelante, disparando.

Sin embargo, la misión 11, con su estilo de sigilo, tiene, al menos al principio, otro ritmo.

Los diseñadores juegan con dos elementos para convencer al jugador de que haga lo que toca hacer en ese momento, y aquí viene la respuesta al examen:

1-. La trama sitúa al jugador con un rango inferior al otro personaje, por lo que seguir las indicaciones de este está plenamente justificado, es lo que la historia "manda" en ese momento.

2-. No obstante, un jugador poco colaborador con su papel o simplemente, curioso, puede sentir la tentación de dejar colgado a su compañero y darse un garbeo por el escenario. Para ello, los guionistas, aprovechando que la escena pasa en las cercanías de Chernobyl, sitúa bolsas de radiación como si fuesen "muros invisibles", para mantener al jugador en su camino.

Eso es todo amigos, nos vemos en septiembre!