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domingo, julio 18, 2010

El problema de las franquicias

Acabo de probar la demo de Crackdown 2 y compruebo que tras seis años…han repetido exactamente el mismo juego, con cambios pequeños, ingeniosos a lo sumo (se especifica en una pequeña barra como está el estado de cada habilidad; los progresos se convierten en cambios físicos). En Formspring, Aureal responde a la pregunta de por qué el juego es tan desastroso. Cambios de compañía incluídos, el relato de cómo Crackdown, un estupendo juego de moral foucaultiana y gozosa, se convierte en Crackdown 2 la clase de ultraviolencia insignifcante (y bastante tediosa) que cambia el poder subversivo del primer juego por rutinaria repetición del mismo gameplay y justifica la falta de narrativa por un aparente cinismo e ironía.

El problema de esta demostración no es que sea basura: en todo medio se publica una cantidad industrial de ella. El problema es que se trata de la clase de basura que estropea una franquicia prometedora y confirma tópicos sobre el medio mientras lapida un gran inicio, el equivalente al sandbox a la insolencia que destiló el Juez Dredd hace algunos años en las viñetas y capaz de disfrutarse en clave intertextual.

martes, junio 08, 2010

Nombre en clave: Baraka


Este tráiler viral (seguramente de un juego venidero o eso parece) de un Mortal Kombat en clave hiperrealista (Cortesías) es uno de los ejercicios más notables de reinterpretaciónd e mitologías pop en clave deliberadamente Ultimate.: la conversión de la bestia Baraka en un psychokiller me parece una de las conexiones más inspiradas que he visto lately. Shang Tsung convertido en jefe mafioso y Scorpion y SubZero expresidiarios sacados del neo noir más necio. Esta reinvención, a priori, no es tanto una serie de coartadas para examinar una mitología hecha de materiales de derribo como una vuelta de tuerca todavía más festiva a unos personajes.

Actualización: Es el vídeo piloto para financiar película...cuenta Kotaku.

lunes, enero 11, 2010

The Gamer Canon


Descubro en Dosis Mínima el Tuper Tario Tros y confirmo la edad de oro ultrarreflexiva que vivimos en la escena más independiente y ciertamente vanguardista. Este experimento se limita a ser un remake del primer Super Mario Bros en el que se nos invita también a convertir el juego en una suerte de tetris en la que nosotros moldeamos nuestros obstáculos y nos facilitamos la vida para avanzar. Este experimento puede tener una intención de homenaje nada desencaminada: ¿No son Tetris y Super Mario Bros los elementos centrales del canon de un medio tan joven? En el asunto del gameplay esto parece indiscutible. En una línea todavía más autoindagatoria que el delicioso (y deliberadamente bello) Lucidity, Tuper Tario Tros propone una suerte de deconstrucción del género plataformas. Si el juego de LucasArts deslocalizaba el protagonismo habitual y nos convertía en creadores del escenario, aquí se nos ceden los dos roles. La idea parece estar clara: el plataformas es, en realidad, un género absolutamente creativo cuyos escenarios esconden un trabajo de diseño nunca lo suficientemente ponderado. La otra posibilidad que aquí se anuncia, la de mutar nuestros gameplays y radicalizar las experiencias de juego, también abre otro sugerente camino.

jueves, octubre 29, 2009

Algunos apuntes sobre Mass Effect

Mark Vanderloo es el Dax Shepard default: Mango Space Collection

Seguramente dos de los juegos más esperados del venidero 2010 son Mass Effect 2 y Halo Reach: la space opera con vocación mastodóntica tiene mucho tirón de crítica y público en el medio y la cosa seguirá tan exitosa y publicitada y jaleada, al menos durante un buen tiempo más. Intentaremos explicar el primer Mass Effect, puesto que es una franquicia nueva (originada en esta plataforma) y su pretensión narrativa es real: en el caso de Halo toda ilusión narrativa es de campaña publicitaria. Veremos si el citado Halo Reach, que ahora promete llenar ese hueco, consigue armar algo interesante.

En Julio de 1912, la revista All-Story veía terminada la publicación de su novela por entregas A princess from Mars y nadie preveía lo que suponía: acababa de nacer la space opera. Edgar Rice Burroughs, el creador de Tarzan, convertiría a John Carter en el primer héroe de un subgénero de la ciencia ficción todavía sin bautizar y lo haría enamorarse y protagonizar un ciclo de novelas que suponen el paso fundacional de un imaginario lleno de villanos malvados que quieren destruir la Tierra (o la Galaxia) y de aventuras en planetas más allá de nuestra imaginación.

El 24 de Julio de 1954 se publicaba La comunidad del anillo, nueva obra que James Ronald Reuel Tolkien había anunciado como un nuevo Hobbit. Tomando como (obvias) influencias el poema épico anglosajón Beowulf y las mitologías germánicas, nórdicas y celtas, empezaba la consagración de la fantasía épica, que había empezado siendo aventura reducida y ahora se convertía en gigantesco universo. W.H. Auden e Iris Murdoch se sumaron a la alabanza de una fantasía ordenada, bélica, asexual y profundamente católica en un rato en el que, seguramente, no habrían podido leer a Robert E. Howard o El Hobbit.

Estos dos momentos son fundamentales para entender gran parte de la cultura pop de nuestra era y también al juego que nos ocupa, Mass Effect. Me explico: George Lucas quiso adaptar a Burroughs y ante su fracaso, se decidió a crear Star Wars, la franquicia insigne de la épica pop de nuestro siglo, que contaba con no pocos momentos que beben de la obra de Tolkien y la que dio al audiovisual una nueva e inusitada vida repleta de posibilidades. Que Drew Karpyshyn sea uno de los escritores tras Mass Effect es significativo: todo el trabajo más conocido de Karpyshyn está basado en el Universo Star Wars, desde el videojuego Caballeros de la Antigua República hasta la saga de novelas dedicada a Darth Bane.

Con todo, la pretendida referencia que tiene en cuenta Mass Effect es la novísima versión televisiva de Battlestar Galactica, que reconvertía una serie de los setenta kitsch y anticuada en una obra de largo aliento narrativo y eléctricos dilemas metafísicos. Habiendo terminado el juego, puedo decir que este es uno de los juegos más profundamente fallidos y sobrevalorados de los últimos años.

Nada en este juego es profundo y, sin embargo, toda su estética es abismalmente seria, llena de grises militares y de colores grisáceos como los del villano Saren Arterius, un rebelde, que, siguiendo la estela de la trilogía de Lucas y Tolkien, estará dominado por un ser todavía más poderoso.

Mass Effect funciona a la perfección como combinatoria, no demasiado brillante pero sí muy eficaz, de los logros del Gears of War y los juegos de Star Wars (sarta de poderes sobrenaturales a mejorar incluída), pero como narrativa es un fracaso total: es adolescente en el peor sentido de la palabra, llena de personajes estereotipados, pero borrada de todo humor y festividad que convertían la saga de Lucas irreprochable en ese aspecto, pero también de la imaginería planetaria de la franquicia galáctica, con algunos planetas luciendo igual desde muchos lugares.

George Steiner discutía la noción de épica en Tolstoi, subrayando que la amplitud temporal y heroísmo, inmensidad y seriedad, serenidad y narración temporal (pag. 56) no eran exactamente características de Guerra y Paz. Tolstoi, pues, inventa la épica tolstoiana que recorre momentos profundamente antiépicos de un acontecimiento y traza con ello la complejidad de sus personajes. La épica homérica, insiste Steiner, ocupa solo de la crónica de los grandes acontecimientos, pero no tiene ese ojo microscópico que Tolstoi amplificó y mejoró de los esquemas heredados por Flaubert. Lo que frecuentemente se llama épica es la épica popular fundada por Burroughs y ahora famosa por los trabajos de Tolkien y Lucas y que son actualizaciones, más o menos veladas, de las estructuras heredadas por los cuentos de hadas. Puede que el mayor logro de Lucas es conseguir que uno (sólo uno) de sus personajes parezca shakespereano y este es Anakin Skywalker, que, en su ingeniosa idea de contarnos después las precuelas, se convirtió en un nuevo centro de gravedad. Recalco el parezca porque en Skywalker hay bien y mal, desde luego, pero los motivos de su traslado no están claros. Lucas, evidentemente, triunfa al dar forma (en el Episodio III) a la caída del imperio, pero fracasa en lo humano. Sin embargo, el espectáculo de la caída y de los duelos de resonancias míticas que dirigió ayudado por Steven Spielberg es casi memorable.

Volviendo al videojuego, todas las decisiones (morales) se toman mediante el diálogo. No son demasiado memorable puesto que no varian ni un ápice nuestra tarea, la de salvar al mundo, que aquí se plantea con una serie de 'excusas' que no sirven para que profundicemos o podamos dudar sobre nuestra decisión, sino para enunciar una multitud de razas y que el jugador sienta que está ante un universo comparable a las space operas de Lucas o el Star Trek de Gene Roddenberry. Sólo al final se toman decisiones (morales) interesantes, pero de nuevo fallan. Son decisiones incompletas. Podemos decidir la existencia del Consejo, su supervivencia o el liderazgo humano. La democracia o la decisión única. Sin embargo, el juego termina en ese instante en el que empieza un clímax político realmente interesante y nuevo. Y al final, lo importante sigue siendo: hay que capturar a los villanos.

El gran problema de Mass Effect es el mismo gran problema de El Caballero Oscuro. La irritante forma en la que el juego descarta ser un juego de acción, cuando su argumento es elemental, por muchas subtramas que tan sólo alargan un giro (no muy sorprendente, a estas alturas, y de carácter festivo, paródico, delirante antes), se finge trasunto de los modos ambiguos del nuevo Battlestar Galactica y se sirve incapaz por decidirse entre ser una space opera de acción pura y dura o un juego realmente adulto, complejo, lleno de decisiones morales que afecten nuestro papel en la ficción más allá de los apuntes de "mato a muchas especies" o "te salvo" que no tienen impacto alguno, ni relevancia, en el hecho de salvar al universo de los malvados Reapers. Es un accesorio para contentar a quienes gustan de consumir la misma diversión antaño con excusas de legitimidad. Y es un accesorio problemático para quienes estamos interesados en la ficción desenfadada, inocente y aventurera y en la que tiene pretensiones mayores.

jueves, octubre 08, 2009

Érase otra vez


Hoy sale a la venta Lucidity, juego al que Destructoid ha dedicado entrevistas tan gozosas como esta y al que la industria del hype le ha dado la espalda. Los patosos conocimientos de narrativa y estética del crítico son susceptibles de alergia.

Acabo de probar la demo y me parece excepcional. Aunque nadie se acuerda ya, yo todavía no he sacado de mis retinas Twice Upon a Time (1983) de John Korty, que produjo George Lucas y se convirtió en una gema para todos aquellos amantes de la animación cutout. No parece casual que LucasArts recoja el testigo y se lance con Lucidity, que en este panorama tan estimulante para el plataformas, parece un juego que es capaz de recoger una atrevidísima herencia estética y reformularla para unos tiempos en los que los videojuegos se dirigen hacia la alta cultura.

La generación de adultos ya tiene en Braid su plataformas metafísico definitivo, su proyecto que no sólo puede jugarse, sino también leerse, y LucasArts parece darle al público juvenil su merecido premio, recuperando la esencia del género, que no es otra que la del puro placer por explorar y divertirse. Uno diría que el gameplay de Lucidity es el feliz resultado de la aplicación del Tetris en un paisaje en continuo crecimiento, ideal corolario al imaginado por Korty y que nos propone unir un mapa, esta vez no de la memoria, exactamente, sino de las estrellas, de la imaginación, porque Lucidity, con sus imposibles paseos por el cielo y sus vaivenes por el escenario, es, ante todo, una honestísima reivindicación de la fábula como método para describir el mundo que da a su género nueva y fresquísima vida, a su medio una inesperada y gozosa experiencia estética y a todos las ganas de disfrutarlo entero.

martes, octubre 06, 2009

Fallout 3 in progress (I)


Creo que la crónica con pequeñas y puntuales observaciones funciona para analizar obras cuya recepción está condicionada por el tiempo y requiere una actividad pasiva. Vean estas excelentes anotaciones sobre David Foster Wallace. Mi intención es estar tiempo, muchísimo tiempo, contándoles mis pequeñas impresiones sobre Fallout 3, RPG de duración y espacios titánicos. A ver qué ocurre.

Lo primero que oímos es un viejo hit de 1941, I don't want to set the world on fire de The Ink Spots. El sonido del vinilo acompañado de las imágenes de un viejo autobús escolar puntuado por la imagen tierna y rara de un oso de peluche abandonado. El sonido del vinilo se convierte en eco, como el autobús de un paisaje apocalíptico. Una voz nos advierte: el Apocalipsis es el prólogo. La guerra nunca termina. Y nadie, absolutamente nadie sale del refugio 101.

El juego empieza proponiendo una metáfora atractiva, interminable, sugestiva. Son las elipsis de nuestro protagonista, que modelamos, que escogemos. El narrador es casi omnisciente porque nosotros decidimos qué seremos (Chico/chica) o qué aspecto tendremos, en base a unas opciones limitadas. Al principio, el bebé aprende los pasos básicos a modo de cuento infantil protagonizado por PipBoy. Nuestras herramientas se nos explican con la pedagogía más elemental. Nos llaman especiales. Suponemos que a nuestro personaje. Puede que el juego, siendo más cruel, nos haga sentir especiales por estar distantes, pero la broma sea, siempre, a costa nuestra que estamos obligados prácticamente (la opción en tercera persona saca a relucir la peor apuesta gráfica y animada de la obra) a través de los ojos del personaje principal que hemos modelado. Luego estas opciones se amplian, aprendemos a hablar. Después, llegamos a ser niños. Tenemos nuestros primeros diálogos, nuestra primera pelea, asesinamos a nuestra primera mutaracha. Finalmente ocupamos nuestro lugar en el Refugio. Y una nueva elipsis. Ya adulto el padre desaparece. Nuestro mundo deja de ser nuestro: ha huído del refugio. Nosotros con él, en un desastre que dejara nuestras primeras decisiones éticas, nuestros primeros asesinatos. Aprendemos a disparar, a combatir por turnos: la vida como un videojuego que empieza con la inocencia del plataformas y termina con el sofoco inconcreto del llamado RPG Occidental, lleno de opciones.

No obtenemos respuesta, pero el Apocalipsis será nuestro primer paisaje. Deberíamos dirigirnos hacia Megaton City. De nuevo, el vacío. Nuestro primer lugar era sólo un punto de partida, la punta de un iceberg. El supervisor ya ha dejado de protegernos.

lunes, julio 27, 2009

Linkes Semanales

-TR2N: Legacy Trailer. El ciclón del hype del año que viene reúne mucho en su superficie: secuela de un clásico de culto de los años ochenta, tendrá una banda sonora de Daft Punk y que promete una espectacularidad capaz de reeditar y revalorizar los diseños presuntamente anticuados de su sobrevalorada predecesora. Minchinela ha dicho que el futuro es retro. Y el director, el debutante Joseph Kosinski, proviene de los spots de videojuegos. ¿Una camada de nuevos cachorros forjada en el CGI o una excepción?

-Reseña de Up por Jordi Costa. ¿Pixar repitiendo el éxito de Wall-E?

-Backyard Adaptations of Classic Videogames o una clase de ludología descubierta por El Emperador de los Helados.

-Ebro/Orbe de Arcadi Espada reseñada por Jorge Carrión. Un lujo.

-Warlock de Oakley Hall reseñada por Jordi Costa (y 2), cortesía de HT en el Focoforo.

-La voz del maestro de Martin Amis. Amis reseña el libro de cuentos póstumo de John Updike. El original apareció hace unos días en The Guardian. Debería leerse como un Amis continuando la observación que hizo Updike sobre los trabajos tardíos (un ensayo delicioso y lúcido, además de auto-consciente).

-El verano infinito por la red (de gente más o menos inteligente, claro): Invierno Infinito de Diego Zuñiga y Antonio Díaz Oliva y en el Lamento de Portnoy. Yo estoy leyendo con pasión a Susannah Clarke y Audrey Nieffenneger. ¿Una reacción popper ante este revival del barroco declarado de la posmodernidad literaria norteamericana?

lunes, julio 13, 2009

Algunos apuntes sobre Liberty City (I)


John Updike señaló que el propósito último de Marcel Proust era encontrar 'la sustancia de la vida' y no es una mala manera de leer toda la obra del autor de En busca del tiempo perdido. Uno puede sentir la búsqueda de la primavera en cada página. El mejor de estos ensayos primaverales de Proust está en Países y Meditaciones, se llama 'En el umbral de la primavera' y en él leemos una prueba clara del objetivo último (o primero) del autor con la literatura:

Todavía recupero para mirarlas, la edad y el corazón que tenía cuando las vi por vez primera. Por más lejos que las descubra en un seto, con su gasa blanca, renace el niño que yo era entonces. Es por eso, que la débil impresión desnuda que sólo despiertan en mí otras flores, se encuentra reforzada, en cuanto a los espinillos por impresiones más lejanas y más jóvenes que la acompañan como las voces frescas de esas coristas invisibles que en ciertas representaciones de gala acompañan para sostener y dar fuerza a la voz fatigada y gastada de un viejo tenor, mientras canta una vieja canción. Entonces si me detengo a mirar las flores del ciruelo, no se trata de mi mirada sino que toda mi memoria y mi atención están en juego. Trato de aclarar cuál es esa profundidad sobre la que me parece que se destacan los pétalos y que agrada como un pasado, algo como un alma, a la flor; porque me parece recuperar en ella, canciones y antiguos claros de luna.

Fue en el mes de María que vi, o descubrí por primera vez, los espinos. Inseparables de los misterios en que participan, como las plegarias, colocadas en el mismo altar, dejaban correr por entre los candelabros y los vasos sagrados, sus ramas horizontales entrelazadas, en un símbolo de fiesta, que adornaba aún más los festones de su follaje, sobre el que estaban sembrados profusamente, como en la cola de un vestido de novia, unos capullitos blancos. Más arriba se abrían sus corolas, conteniendo tan descuidadamente como un último y vaporoso adorno el ramillete de etaminas que las nimbaba totalmente de niebla, y que al tratar de imitar en el fondo de mí mismo el gesto de su florescencia me lo imaginaba, sin darme cuenta, como los aturdidos movimientos de una muchacha vivaz y distraída. Cuando me arrodillaba, antes de partir, frente al altar, sentía, al levantarme que las flores exhalaban un perfume amargo y dulzón, como de almendras. A pesar de la inmovilidad silenciosa de los espinos, ese perfume intermitente era algo como el murmullo de su intensa vida con que vibraba el altar, como un seto agreste visitado por antenas vivientes que sugería, al ver ciertas etaminas casi rojas que parecían haber conservado su primaveral esplendor, el poder irritante de insectos, hoy transformados en flores.



Es obvio que Proust era un escritor obsesionado con el paisaje. También con los personajes y su sentir. Tomemos otro ejemplo: En Los Placeres y los días (traducción del francés de Marcelo Menasché) lo primero que leemos es una cita de Emerson que asegura que 'cada hombre es también un dios disfrazado que imita a un loco'. Proust estaba convencido de que el hombre era un hombre patético y frustrado que vivía en un mundo frecuentemente sublime. No es difícil ver la cita como principio de la historia de los sueños frustrados del infantil Alejo con los caballos, con la muerte de su tío. Hay un ejemplo perfecto de un ideal para los personajes de En busca del tiempo perdido:


Siempre había adorado a su tío, el más alto, el más hermoso, el más joven, el más vivo, el más dulce de sus parientes.


Y el porvenir.

Alejo […] soñaba con un porvenir en el que, siempre a caballo, sería elegante como una dama y espléndido como un rey […]

Tentado me siento de decir que Alejo y Niko Bellic desean lo mismo, pero lo interesante del GTA IV, un tipo muy distinto de relato de Sueño Americano, es que accede al centro mismo de esa vida que Proust buscó con tanto ahínco en sus páginas llenas de sensibilidad y calma para el paisaje.

Es el primer juego que parece construido en una ciudad. Una ciudad que no es otra que Nueva York, siempre ocultada bajo el nombre de Liberty City. Con sus lluvias, su sol, su espectacularidad urbana y sus pisos lamentables y sus paseos de origen holandés reconvertidos en símbolo de la clase alta. No es nada difícil estar jugando y quedarse embelesado en una noche en el equivalente al puente de Brooklyn o en la inmersión que supone, al fin, la llegada a Times Square.

GTA IV es Proustiano en la medida en que se construye sólo en el personaje y la ciudad y esto significa su vida. Llevando ya algo más de quince horas de juego, me siento complacido para decir que este videojuego tiene los mejores personajes de toda la saga, pero a la vez el argumento menos interesante de ella. Las decisiones éticas están potenciadas y cuando cumplimos un objetivo, con frecuencia en rascacielos, estamos obligados a ver la patética indefensión del matón. Cuando atropellamos a alguien lo hacemos de un modo sucio y desagradable y veloz. Pero el argumento, versión redux y humanística de la historia del Sueño Americano, transita entre famílias mafiosas y personajes más o menos memorables, casi siempre heridos e inmigrantes, casi siempre sin ningún hogar. GTA IV es un mapa permanente de hombres sin tierra: Niko Bellic, elprotagonista mejor caracterizado de la franquicia, viene de una guerra de la que nunca habla y todo lo expresa en su rostro entre la decepción y la asperza. Niko Bellic es los balcanes y cada uno de sus patrones es un país o una herencia que desaparecen. El pasado regresa, pero también se encuentra con nuevos afectos en la família de los McReary: nadie en Liberty City parece vivir de verdad en algún sitio. Incluso el excéntrico predicador del barrio resulta ser un decepcionante traficante.

Nadie menos Niko Bellic. Menos el jugador. Llega un momento del juego, harto estimulante, en el que cada misión es realizada con mayor aburrimiento. Ya tenemos amigos, una chica de la que estamos enamorados y miles de actividades. Por vez primera un GTA no está ocupado de crear una muy estimulante sensación de libertad por medio de la anarquía y se ha centrado en ocuparse de una vida: concretando su espacio.

No debería extrañarnos si el siguiente paso es una ficción interactiva cuyas misiones sean materia anecdótica y el verdadero reto sea vivir un trozito de nuestros personajes. Entonces se hará evidente que los objetivos ya no son tan necesarios en la evolución del medio.

domingo, julio 12, 2009

Gray

Encuentro en Hadouken este juego, cumbre del gameplay plúmbeo e invariable, llamado Gray y recuerdo una discusión acerca de Clint Eastwood que tuve con un compañero. Yo insistía que el gran cine es una cuestión (fundamental) de lenguaje y que poco tenía de eso Gran Torino. Terminamos hablando de Dreyer, claro, alguien que no parecía ser un virtuoso de la forma. Acorralado, sonreí y entendí la confusión en nuestra discusión: el problema era que Dreyer, con sus largos planos fijos, era capaz de tener un poder de sugerencia al alcance de muy pocos. En pocas palabras: el dominio absoluto del lenguaje fue lo que concedía a Dreyer su valor estético perdurable, aunque ese dominio fuera una parcela reducida.

Gray tiene un valor escaso en su propuesta (tampoco sus muñecos en blanco y negro sobrepasan lo evocador). Emplea un esquema sencillísimo y es incapaz de reinventarse. Pero en esa propuesta pesadumbrosa está su secreto: el diálogo y la violencia son una batalla eterna. Gray combina las imágenes de una multitud corriendo furiosa y de otra arrepentida y temible. Somos nosotros los que vamos resolviendo los problemas y uno recuerda la capacidad metafórica de los videojuegos. No anda lejano a unos versos de September 1, 1939, un poema de W.H. Auden, que definieron la década que terminaba la segunda guerra mundial como:

Waves of anger and fear
Circulate over the bright
And darkened lands of the earth,
Obsessing our private lives;
The unmentionable odour of death
Offends the September night.

Imaginad un plataformas capaz de hinchar sus reflexiones acerca de la muerte (cada una por fase) y hablar de lo político en clave alegórica más que propagandística. No andamos tan lejos del asunto cuando la escena flash es capaz de articular metáforas más poderosas que el encasillado mainstream.

lunes, abril 20, 2009

Arthouse Games

A Henrique Lage le preocupa el asunto de los Arthouse Games porque alega, razonablemente, que el arte no excusa la calidad. Eso es algo que ya sabemos, por cierto. Pero la inciativa encabezada por Jason Rohrer a la que Jonathan Blow, creador de Braid, se ha inscribido no podía parecerme más saludable.

No comparto la visión de Lage de desmitificar Braid porque, a estas alturas, todos sabemos que el gameplay es el centro de los videojuegos y bien que lo ha dicho Rohrer en su excelente ensayo. Lo que si alerto es un peligro que no es tal: no hay problemas en referirse al arte primitivo, o a los primeros relatos míticos como los de Homero o el poema legendario Beowulf y analizarlos. En medios posteriores existe este temor, esta vergüenza que conviene suprimir con prudencia. Uno de los textos memorables de Steven Poole es en el que hace un llamamiento para alargar la conversación cultural del medio. Es obvio que una obra grande lo es por limitar su lenguaje, pero no hay que caer en cierto provincialismo dialéctico. Y si el provincialismo sería creer que un videojuego es arte porque lo parece, su dialéctica sería decir que eso está mal y no tiene importancia. El asunto importante es que tenemos a creadores conscientes de sus labores, pero vivos como tales: ven pintura, ven cine, escuchan música, leen filosofía o incluso se declaran partidarios de ciertas estrategias literarias o de ciertos libros. No temen referenciar, no temen sofisticar sus aciertos. Su manifiesto no debe interpretarse como una teoría definitiva, sino como una estrategia magnífica que llena de aire fresco un medio.

Preferiría que en una sociedad preocupada por los fans y por las especializaciones mal entendidas, encontrarme con un creador y un jugador, digamos, culto. Con esto me refiero a que no se limite a un medio, sino a disfrutar, con mayor y menor medida (lógica), cada uno de sus lenguajes y saber que entre ellos suelen ocurrir intercambios con frecuencia.

lunes, abril 06, 2009

Jugando con la muerte

En Diciembre de 2007 se publicaba el número 181 de la revista Superjuegos, retitulada convenientemente Xtreme, y con él uno de sus mejores reportajes y textos, uno dedicado a la muerte y videojuegos firmado por el genial Mr. Winters: "el inasumible concepto del fin de la existencia se otrna manejable sobre un tablero de juego, incluso divertido". Definía así uno de los motores básicos de los videojuegos: la Muerte.

En el blog de Ryu Gon he encontrado enlazado este juego llamado Death vs. Monstars. Es interesante la lectura que hace este juego de lo que se llamó shooter multidreccional.: la muerte no es ya la "parte indisoluble de la mecánica del juego" como dice Winters, sino su protagonista. Escribía también que en los shooters la muerte es un motor lúdico y en este juego es su mismo centro, su fuerza centrífuga de destrucción personificada. Conviene detenerse y maravillarse en la simpleza de esta idea y en su asombrosa fuerza simbólica capaz de hacer una interpretación muy interesante del género y sus convenciones.

martes, marzo 31, 2009

jueves, marzo 26, 2009


On Live.

Lo descubro en los imprescindibles foros de Mondo Pixel. Una de las bases de la industria de los videojuegos han sido las consolas, el formato físico. ¿Un cambio de paradigma? Se lee esto en 20 Minutos, aunque dudo que la piratería sea el único motivo, o el central, sobretodo cuando el artículo termina haciendo mención a los juegos sociales. En el hilo se habla ya de la revolución musical que ha encabezado Spotify, pero lo cierto es que una industria de videojuegos centrada únicamente en los juegos antes que en las plataformas es una idea tan estimulante como revolucionaria: ¿un mundo de videojuegos en el que no existan más requisitos mínimos para los juegos de PC y que se base en servidores ajenos? El apoyo de las majors es un signo inequívoco de cambio y sólo queda esperar que haya sitio para la escena independiente con un formato que, en teoría, sólo la estimularía.

martes, marzo 24, 2009

Remembrance of the things past

Lo descubro en el imprescindible Hadouken: Don't Look Back de Terry Cavanaugh es una preciosa miniatura del juego online. La apuesta por la estética retro, basada en píxeles y en una abstracción gráfica que contrasta con el potencial hiperrealista de los gráficos de última generación, es absolutamente intencionada, por eso revela una intencionalidad que no siempre tenían los juegos madre, igual que su gameplay, retorcido y también recuperando la tradición clásica del plataformas, pero releyéndolo en un sentido absolutamente nuevo.

Don't Look Back revela todas sus soluciones al principio, pero el jugador esforzado en seguir su endiablada mecánica de plataformas no se dará cuenta hasta dónde se nos conduce. Casi todo el clímax final sobrecarga y cobra de sentido los tintes oscuros y ultraexpresivos del escenario, hasta llegar a la escena final, sugeriendo una capacidad para la metáfora inigualable, además de la lectura mitológica. Toda la historia puede entenderse como un descenso abstracto a las arenas movedizas del olvido y la salvación. En fin, una cima de la sugerencia.

lunes, marzo 09, 2009

Cine de síntesis

¿Dónde está mi maldita mochila voladora?

Una de las películas más vanguardistas de los últimos años es Sky Captain and the World of Tomorrow (2004, Kerry Conran): suyo es el mérito de convertirse en evocación de un referente que no es enteramente cinematográfico y que a la vez lo es. Un año más tarde llegó Sin City (2005, Robert Rodríguez & Frank Miller) y Jordi Costa la definió "ejemplo de poscine que sueña ser su propio ancestro (su propio clásico)". Por un lado, la evocación digital y falsa que en Conran devenía riqueza y fascinación, con las adaptaciones al cómic terminaba siendo obsesivo simulacro. Ahora ocurre lo mismo con Watchmen (2009, Zack Snyder). La película fascina a la mayoría de críticos, ajenos también al material original, por su estética de síntesis, basado en un trabajo de mezclar sets con retoques digitales producto del esfuerzo de Larry Fong y emulando el juego cromático de las viñetas mezclándolo con un concepto espectacularmente desmedido y sangriento. Pero ¿Qué hay tras este esfuerzo?

Yo creo que una obsesión del cine por ir detrás de las texturas y cuando fracasa las toma prestadas. Un caso fascinante fue citado en el Focoforo a propósito de American Gangster (2007, Ridley Scott) cuyo trabajo técnico buscaba su símil en los setenta usando "revelado forzado, y luz natural". El trabajo de Scott resuelve la inquietud citaba por Costa de un cine que se sueña su propio clásico. Otra respuesta al canon cuando la opción fracasa es lo mimético, ya sea con el tebeo (otra estética radical) o con las películas de los setenta. Todo en American Gangster está dispuesto para ser setentero, incluso las escenas de charla de negocios quieren ser exactamente iguales a las del Padrino 2.

Es cierto que técnicamente el cine pasa por una época muy rica, con el auge tanto de las texturas digitales de mayor y bajo presupuesto, con la recuperación de formas de hacer perdidas y con una busqueda y experimentalismo. Pero esta riqueza ocurre siempre por crisis: el cine, aunque sólo sea el más comercial, ha perdido sus texturas, ha perdido la capacidad para deslumbrar de una sola manera. La búsqueda es intensa y a esta crisis implican las experiencias de lenguajes renovadores crecientes como los cómics o los videojuegos. ¿Cómo puede responder el cine a, pongamos un ejemplo, GTA IV un juego capaz de reproducir paisajes hiperrealistas con un detallismo absoluto?

Si la pérdida de centralidad del cine se debe a esto, no menores son detalles que no ignoramos: en la televisión la libertad creativa y la ambición narrativa se han fundido en proyectos capaces de desmerecer esfuerzos notables y una generación que está centrada, precisamente, en los videojuegos y está dejando de ir al cine, también influyendo Internet y las redes P2P. Sin embargo, los videojuegos son felices sin ser asumidos culturalmente y esto fagocita su libertad, aseguró Dan Houser. De todo esto sólo el cine animado sale mejor parado: dos películas tan diferentes como Vals con Bashir y Wall-E han demostrado que en la búsqueda de nuevas texturas, la animación es la respuesta y el ejemplo.

El cine se regeneró siempre, no obstante, de sus grandes crisis e incluso ha salido reforzado de las diversas crisis económicas que ha afrontado. Poco comparten tres de los blockbusters veraniegos salvo estar hechos en plena búsqueda de voces y con un resultado más ansioso: Public Enemies tratará de ser el primer neo noir de un pasado digitalizado, Terminator Salvation buscará la radicalidad estética de Alfonso Cuarón y el pesimismo de The Road de Cormac McCarthy para redimir una saga antigua, y Star Trek pondrá a un viejo mito de los sesenta como campo de pruebas a la space opera a gran escala con uno de los creadores jóvenes más rabiosamente contemporáneos (y en búsqueda de texturas, precisamente, renovadoras) y visionarios, de verdad. Que a nadie le sorprenda si entre los grandes lanzamientos de este año o el pasado encuentra parecidos estéticos porque la sintonía es evidente. Los videojuegos han lanzado y/o lanzarán juegos como Mafia 2, Fallout 3, Gears of War 2 y Mass Effect 2. La cultura contemporánea comparte temas y preocupaciones, referentes inclusive. Pero sólo unas cuantas cruzan la línea del imaginario y reinventan las texturas.

jueves, febrero 05, 2009

Sobre Superjuegos Xtreme


Nunca estuve interesado en las revistas de videojuegos. Seguramente, leí más en mi preadolescencia Terminal, a los doce años, dada mi única adquisición fuera de los juegos de PC: mi game boy pocket. Leí varios números de Hobby Consolas y recuerdo el entusiasmo hacia los análisis sobre Resident Evil. En cierto sentido, Xtreme no era una revista para mí: nunca eché en falta una opción digna en el periodismo de los videojuegos. Todo lo último que leía con escaso interés me recordaba a la prensa deportiva y a lo peor de la cinematográfica: promoción poco disimulada, análisis digno de ghetto y mucho apoyo mainstream a la compañía dominante.

Internet supuso, entre otras cosas, un escape. Leí con interés Mondo Píxel por pura inercia del Focoblog. Aprendía mucho y el tono general era poco familiar: había un sarcasmo desconocido y un montón de historia a la que, naturalmente, sólo me acercaba de forma lateral en el mejor de los casos. La aparición de Xtreme vino puntuada por el liderazgo de Tones, sumado junto a los viejos redactores de la mítica y olvidada Superjuegos, y la incorporación de firmas que me resultaron familiares, habituales en mis lecturas: La Petite Claudine, Nacho Vigalondo.

Hablando con Salanova, encontré la clave de Xtreme, el motivo de su importancia: la de crear un público que se mueve siempre en un peligroso No Lugar/Nada Absoluta/ NINGUNA PARTE (porque ha dejado de leer prensa y se ve renacido y con voz propia en la blogoesfera). Los videojuegos, igual que en su momento el cine fantástico de los ochenta de serie B o el tebeo, son un hábito juvenil y ciertamente pajero. Es justo que el referente de Xtreme sea Fantastic Magazine, que tenía una pequeña y precoz sección de videojuegos: la juventud consumidora de cine fantástico de los Ochenta no era consciente de la magnitud e intencionalidad (en algunos casos más allá de lo explícito) de algunos de sus santos, sean Raimi, Landis, Dante o Cronenberg. Xtreme no ha tenido miedo en llevar algunos de esos conceptos a los videojuegos o incluso de inventarlos: la relación íntima entre la subcultura de explotación y los videojuegos existe, y lo que ello significa es, por decirlo de algún modo, la síntesis de Lo Molón. Dudo mucho que antes hubiera una prensa valiente para señalarlo, pero, además, tan inteligente para argumentarlo. Así es como el público de Xtreme nace: viéndose conectado a una mirada transversal y ágil, siempre en compromiso con el lenguaje y la renovación crítica en su mejor forma, es decir, aquella que le indica o le sugiere caminos de interpretación.

Fantastic Magazine fue en su cierre una desgracia cuya mayor virtud fue prolongarse en su dispersión. Jesús Palacios escribió los Goremanía que cambiaron mucho a una generación, y Jordi Costa llevó su discurso a un ensayo gozoso como Historia del cine de ciencia ficción vol. 1, desgraciadamente inconcluso.

Dentro de la catástrofe que supone prescindir de una revista tan didáctica y revolucionaria, hay una buena noticia: que esta ha servido para generar la colección de ensayos radicales y eclécticos que llevan el nombre, fundacional, de Mondo Píxel. Es ese el gran trabajo pendiente de Tones y algunos de los extremos, el de mantener el nivel de su primer volumen y gozar de un espacio de libertad distinto al de la prensa mensual. Unos ensayos más novedosos, también pioneros, con una conversación cultural más prolongable, sin el peso de la actualidad encima.

martes, enero 27, 2009

Peligro biológico

El adoctrinante speaker populista está muerto.

Juego al Resident Evil 4 por una cuestión higiénica: desconectado de la saga, el precedente más evidente para intentar definir esta nueva entrega es su revolucionaria cuarta entrega que asumió a la saga como juego de acción pura y dura. Se juntan elementos de los viejos juegos con una divertidísima trama de terror latino, con el pueblo rural como fuente de horror zombie, ligando de nuevo a las mitologías tahitianas. La demostración de la quinta entrega llega al xbox live y después de mi dosis del cuarto, acudo raudo a comprobarla.

En 1980, Lucio Fulci hizo de la exploit un arte de la acotación: lo que Romero había visto en Dawn of the Dead como una forma guerrillera de hablar del consumismo, Fulci sugería que el origen estaría en una isla tercermundista. En definitiva, el zombie sería la conciencia de ese primer mundo que, harto de experimentar, se encuentra con un virus en el mismo puente de Nueva York (la imagen que da título y cierra la película). Fue glorioso que Fulci mezclara su habitual talento para el dominio de los iconos (el duelo tiburon vs. Zombie) con el de crear imágenes genuinamente espantosas (la madera que atraviesa el ojo), con otras inolvidables (los enfermos zombies atendidos por un sobrepasado doctor).

Este año, Robert Kirkman ha hecho de The Living Dead casi un modelo: habiendo atravesado la serie el umbral de la metáfora a gritos, lo siguiente era ya una táctica inversa, que llevaba a radicalizar sus postulados y a destruir incluso las mismas convenciones genéricas que sustentaban al relato (vean la transformación del protagonista). Resident Evil 5 empieza con una disculpa de Capcom. Las primeras imágenes que vemos son células reproduciéndose. La vida, a la que siempre ha aludido el título japonés, es un peligro. El rictus evolutivo de la saga da cancha en esta demostración a dos escenarios: el mercado de chabolas y la asamblea general. En la asamblea general, grita un zombie a las multitudes, que ya no son obviamente zombies, sino enfermos africanos que contagian venéreamente por la boca su virus. La metáfora pierde fuelle en Resident Evil 5: la fuerza connatural del zombie se ve mezclada con el pathos del enfermo, pero no con vocación sarcástica o provocadora: la metáfora es la de nuestros protagonistas, entre ellos el Chris Redfield del primer videojuego (igual que el cuarto rescata al protagonista del segundo), enfrentados al negro enfermillo. Cambia la forma de devorar, pero no la velocidad, ni tan sólo el tipo de decisión. Sigue siendo un Resident Evil, con una (fallida) y obvia metáfora sin el poder evocativo de Fulci (capaz de dar otro horizonte político al asunto), sin la fuerza imaprable del zombie, relegado aquí a constatar al jugador como el muerto viviente del asunto. Un hombre sin alma, condenado a matar de parecidas maneras a las mismas legiones de zombies, convenientemente exóticas y actualizadas. Las camisas blancas, las zapatillas baratas y los ojos enrojecidos, como si de una Rabia se tratara, demuestran el poder de la hiperrealidad, pero también el hecho de que la indiferencia nada tiene que ver con el morbo, por mucho que haya polémicas y demás. El juego no juega su mejor baza, es demasiado evidente, viene lastrada por una falta de convicción demostrable en que a estos roedores africanos les acompaña también un gigantesco encapuchado y unos pseudolatinos sacados ya directamente de al entrega anterior.

Las situaciones riesgo se suceden en los dos escenarios. El acorralamiento se ve amplificado y nuestra compañera pronto estará en apuros. Ante el mismo dominio del cuarto, con su clásico y ultratópico inventaros, sólo cabe ponerse a observar el avance técnico. Un, si se quiere, loable trabajo de iluminación, textura y demás. Resident Evil 5 no parece apuntar demasiadas ambiciones, incluso usando un material tan natural a los significados como son los zombies. Usa viejos personajes, devuelve melodrama para los seguidores de la saga. El gameplay es idéntico al de su cuarta entrega, pero sin el elemento sorpresivo que significaba replantear la saga del horror a la acción. Un elemento que se basaba en la velocidad. No hay sorpresas, la industria ofrece otro ejemplo más de falta de ideas. Y también de productos infantiloides en su peor sentido (en el de ser previsiblemente complacientes, sin nada que ver con temas, remas o putnos de partida), algo que, en años de una notable riqueza zombie en los videojuegos, parece deleznable. Lo peor de todo es que se trata de una obra que, más allá de sus logros técnicos, hubiera podido ser jugada igual hace tres o cuatro años. Y representada incluso con algo más de tino, cinematográficamente, en cualquier serie Z europea tardía de los ochenta. El otro gran lanzamiento del año en el mainstream es también de Capcom, para los amantes de las conclusiones y las decadencias.

domingo, diciembre 07, 2008

¿Hacia otro paradigma narrativo?

James Cameron promete dar mucha guerra con Avatar y anuncia para un proyecto tan deliberadamente grandioso, un videojuego parejo en ambiciones: el MMPORG. ¿Completará esta experiencia a su película? De momento el cine avanza hacia una convergencia mayor con los videojuegos, aunque el temor de que la cosa termine con la pereza de las novelizaciones, meras herramientas de merchandising, está también presente. Sin embargo los avances se producen. El tan celebrado Cronojuego puso en circulación una fascinante historia de conspiraciones corporativas de raigambre dickiana que abría nuevas posibilidades a su película y no fue el único caso más o menos reseñable. Uno de ellos superó incluso a su película: I am Legend Survival era, indudablemente, más interesante que la película Soy Leyenda, ofrecía una curiosa recreación apocalíptica y narrativa de la idea original…desarrollada en Second Life. Su desenlace fue feliz, pero sugería una serie de historias paralelas protagonizadas por otros supervivientes que eran muchísimo más disfrutables a través del videojuego. También los felices juegos de la marca Lego proponen una revisión de mitos de la cultura pop (las dos franquicias estrella de LucasArts y el mítico Batman) que tiene mucho de conjugación, pese a que rechacen la continuidad narrativa o el complemento, para ser directamente una reevaluación hecha para los conocedores de las películas e incluso de los tebeos.

La pregunta sigue siendo la misma, sin discusión: en una era del blockbuster aburrido y digital, ¿Podrán las renovadas posibilidades narrativas de los videojuegos ampliar y recontextualizar las ficciones del futuro? La apuesta más clara sigue siendo la de los Wachowski que con Animatrix y Enter the Matrix se atrevieron a dar un doble salto sin red que debería haberse continuado y mejorado. ¿Se conseguirán, también, juegos y películas excelentes?

sábado, noviembre 29, 2008

Un espejo sin filo

Los muchachos de Electronic Arts han dado un pasito más en la promoción de juego usando versiones flash: su fusión con la exquisita Borne Games, célebre por sus plataformas plagados de síntesis gráfica y buen gusto, nos ofrece ahora una versión riquísima en dos dimensiones del Mirror's Edge, un juego que parece llamado a ser una sensación por su atrevimiento conceptual, poniendo en evidencia que el panorama independiente es capaz de sacar auténtico partido a las posibilidades expresivas de las Dos Dimensiones y que las Plataformas sólo han muerto en una parte de la Industria.

jueves, octubre 09, 2008

Cielo Neuronal


Afilen conspiraciones o abran su manual más próximo acerca de la interactividad: NeuroSky ha conseguido que se abra ante nosotros un nuevo e inmenso horizonte de posibilidades. Inquietante, pero esto, como siempre, supone un paso (ético, tecnológico, etc.) en la forma en que jugamos. Viene siendo el gran tema de este medio en el tiempo reciente: como jugarlos. Doy con la noticia en 20 Minutos.